Jumat, 12 Oktober 2012

Membuat Profile di HTML



    

        

        

        Rizqy Caesario's Portfolio

    

    

            
Welcome!
Hello! Welcome to my Homepage. I made it by using HTML, CSS, Javascript, and PHP. Is it cool? I think so. Oh ya, you can find me on Facebook, Twitter, or you can visit my blog. Did you see the button of the top page? Click the button! Thank you for visit my homepage.
Hello! Selamat datang di homepage gue. Gue bikin ini pake HTML, CSS, dan PHP. Keren gak? Menurut gue sih keren. Oh iya, lo bisa temuin gue di Facebook, Twitter, atau lo bisa mampir ke blog gue. Liat tombol yang di atas kan? Klik aja! Makasih ya udah mampir ke homepage gue.
Biodata
Nama : Rizqy Caesario
Kelas : XII C2
Alamat : Jalan Tambora 8 No.31A RT.011 RW.01 Kel.Tambora Kec.Tambora, Jakarta, Indonesia 11220
Email : rizqycaesario@yahoo.co.id
Hobi : Ngebongkar script HTML, CSS, PHP, MySQL, Javascript | Nyanyi | Maen Bass | Tidur
Itu aja kali ya yang bisa di share. Makasih banyak udah mau baca sampe abis. Semoga dapet pahala dari Allah. Wasalam.

Mengklarifikasikan Penggunaan Basis Data

                    


KONSEP DASAR

              SISTEM DATABASE  adalah Suatu system penyusunan dan pengelolaan record-record dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan, sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk kepentingan proses pengambilan keputusan.

DATABASE  adalah Suatu susunan/kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi/perusahaan yang diorganisir/dikelola dan simpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu, dengan menggunakan komputer, sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal diperlukan pemakainya.

KOMPONEN DASAR DARI SISTEM DATABASE
Terdapat 4 komponen pokok dari system database :
1.  DATA, dengan ciri-ciri :
Data disimpan secara terintegrasi (integrated)
Data dapat dipakai secara bersama-sama (shared)
Terintegrated yaitu Database merupakan kumpulan dari berbagai macam file dari aplikasi-aplikasi yang berbeda yang disusun dengan cara menghilangkan bagian-bagian yang rangkap (redundant).
Shared yaitu Masing-masing bagian dari database dapat diakses oleh pemakai dalam waktu yang bersamaan, untuk aplikasi yang berbeda.
2.   HARDWARE ( perangkat keras)
  Terdiri dari semua peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk pengelolaan system database
  berupa :
      * Peralatan untuk penyimpanan, disk, drum, dll
      * Peralatan input dan output
      * Peralatan komunikasi data, dll
3.  SOFTWARE (perangkat lunak
Berfungsi sebagai perantara (interface) antara pemakai dengan data phisik pada database, dapat berupa:
      * Database Management System (DBMS)
      * Program-program aplikasi & prosedur-prosedur
4.  USER (Pemakai)
     Terbagi menjadi 3 klasifikasi :
Database Administrator (DBA), orang/team yang bertugas mengelola system database secara keseluruhan
Programmer, orang/team membuat program aplikasi yang mengakses database dengan menggunakan bahasa pemprograman
End user, orang yang mengakases database melalui terminal dengan menggunakan query language atau program aplikasi yang dibuat oleh programmer
DATA PADA DATABASE  DAN HUBUNGANNYA
Ada 3 jenis data pada system database, yaitu:
Data operasional dari suatu organisasi, berupa data yang disimpan didalam database
Data masukan (input data), data dari luar sistem yang dimasukan melalui peralatan input (keyboard) yang dapat merubah data operasional
Data keluaran (output data), berupa laporan melalui peralatan output (screen, printer) sebagai hasil dari dalam system yang mengakses data operasional
KEUNTUNGAN PEMAKAIAN SISTEM DATABASE
Terkontrolnya kerangkapan data  dan inkonsistensi
Terpeliharanya keselarasan data
Data dapat dipakai secara bersama-sama
Memudahkan penerapan standarisasi
Memudahkan penerapan batasan - batasan  pengamanan.
Terpeliharanya intergritas data
Terpeliharanya keseimbangan atas perbedaan kebutuhan data dari setiap aplikasi
Program / data independent
KERUGIAN PEMAKAIAN SISTEM DATABASE
Mahal dalam implementasinya
Rumit / komplek
Penanganan proses recorvery & backup sulit
kerusakan pada system basis data dapat mempengaruhi departemen yang terkait
dan lain – lain.
ISTILAH-ISTILAH YG DIPERGUNAKAN DALAM SISTEM
BASIS DATA
a.   Enterprise, suatu bentuk organisasi
            Contoh :   data sekolah  ----- > data mhs
                                    Rumah sakit  ----- > pasien
b.   Entitas, suatu obyek yang dapat dibedakan dengan objek lainnya
            Contoh :  Bidang administrasi siswa  --- >  entitas mahasiswa, buku, pembayaran
                            Bidang kesehatan            --- >  entitas pasien, dokter Obat           
c.  Atribute / field , setiap entitas mempunyai atribut atau suatu sebutan untuk mewakili suatu entitas.
            Contoh :     Entity siswa     ---  >   field Nim, nama_siswa,alamat 
                              Entity nasabah --- >   field Kode_nasabah,nama_nsh
d.   Data value (nilai atau isi data), data actual atau informasi yang disimpan pada tiap data elemen atau attribute. Isi dari atribut disebut nilai data.
            Contoh :  Atribut nama karyawan --- > Sutrisno, budiman,
e.   Record/ tuple, kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap.
            Contoh : satu record mewakili satu data/informasi                -- >   nim, nm_mhs, alamat.
f.    File, kumpulan record-record sejenis yang mempunyai panjang elemen sama, attribute yang sama, namun berbeda-beda data valuaenya
g.   Kunci elemen data, tanda pengenal yang secara unik mengindentifikasikan entitas dari suatu kumpulan entitas
h.   Database Management System (DBMS),  kumpulan file yang saling berkaitan bersama dengan program untuk pengelolaannya.

Merancang Arsitektur Data

                          

   perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (Taylor,1959 dlm Pressman, 2001). Fase ini adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu  dari sejumlah metode perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data, perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan perancangan prosedur.

Banyak langkah yang perlu dilakukan dalam perancangan perangkat lunak. Langkah-langkah tersebut menggambarkan struktur data, struktur program, karakteristik antarmuka dan detail prosedur yang merupakan sintesa dari keperluan-keperluan informasi (Pressman, 2001). Perancangan data adalah langkah pertama dari empat kegiatan perancangan dalam rekayasa perangkat lunak. Menurut Wasserman (1980), aktivitas utama dalam perancangan data adalah memilih gambaran logik dari struktur data yang dikenali selama fase spesifikasi dan pendefinisian keperluan. Pemilihan ini melibatkan analisis algoritma dari alternatif struktur dalam rangka menentukan perancangan yang paling efisien. Wasserman (1980) mengusulkan beberapa prinsip dalam perancangan data, yaitu :

a)     Prinsip-prinsip analisis sistematis yang diterapkan pada fungsi dan perilaku harus
        juga diterapkan pada data.
b)     Seluruh struktur data dan operasi yang harus dilakukan padanya harus dikenali.
c)     Kamus data harus diadakan dan digunakan untuk mendefinisi-kan perancangan data dan
        program.
d)     Keputusan perancangan data level rendah haruslah ditunda  sampai akhir proses perancangan.
e)     Gambaran dari struktur data mesti hanya dikenali oleh modul yang menggunakan secara
        langsung isi data di dalam struktur.
f)      Pustaka struktur data dan operasinya mesti dikembangkan.
g)     Rancangan perangkat lunak dan bahasa pemograman mesti mendukung spesifikasi dan realisasi
        dari jenis data abstrak.



Bagaimana dengan perancangan lainnya ? Perancangan arsitektur menyediakan software engineer satu gambaran dari stuktur program atau blueprint dari perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan perancangan ini adalah untuk membangun struktur program secara moduler dan menggambarkan hubungan kendali diantara modul program (Pressman, 2001). Perancangan antarmuka  fokus pada tiga area, yaitu a) rancangan antarmuka antara modul perangkat lunak, b) rancangan antarmuka antara perangkat lunak dengan produser dan pelanggan informasi, dan c) rancangan antarmuka antara manusia dan perangkat lunak (Pressman, 2001).

Berikut ini adalah beberapa petunjuk dalam perancangan antarmuka. Petunjuk berikut adalah untuk pemaparan informasi :

a)     Paparkan informasi yang relevan dengan konteks saat itu.
b)     Jangan kuburkan pemakai dengan data, gunakan format presentasi yang membolehkan asimilasi
         informasi yang cepat .
c)     Gunakan label, singkatan standar yang konsisten dan warna yang dapat diramalkan.
d)     Izinkan pemakai untuk menjaga konteks visual.
e)     Hasilkan pesan kesalahan yang berarti.
f)      Gunakan huruf besar kecil, ident dan grup teks untuk membantu pemahaman.
g)     Gunakan window untuk membagi-bagi jenis informasi yang berbeda.
h)     Gunakan tampilan ‘analog’ untuk menyajikan informasi yang mudah diasimilasi dengan bentuk
        penyajian ini.
i)      Pertimbangkan ketersediaan geografi layar monitor dan gunakan dengan efisien (Pressman,
        2001).

Bagaimana dengan pemasukan / input data ? Berikut adalah petunjuknya :
a)    Kurangi jumlah aksi input yang diperlukan pemakai.
b)    Jaga konsistensi antara tampilan informasi dan input data.
c)    Bolehkan pemakai melakukan penyesuaian input.
d)    Interaksi harus fleksibel tetapi dapat disetel ke mode input yang disukai pemakai.
e)    Padamkan perintah yang tidak sesuai dengan aksi saat itu, pemakai mengendalikan aliran
        interaksi.
f)     Sediakan help untuk membantu aksi semua aksi input.
g)    Buang input ‘mickey mouse‘  (Pressman, 2001).