Jumat, 12 Oktober 2012

Merancang Arsitektur Data

                          

   perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (Taylor,1959 dlm Pressman, 2001). Fase ini adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu  dari sejumlah metode perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data, perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan perancangan prosedur.

Banyak langkah yang perlu dilakukan dalam perancangan perangkat lunak. Langkah-langkah tersebut menggambarkan struktur data, struktur program, karakteristik antarmuka dan detail prosedur yang merupakan sintesa dari keperluan-keperluan informasi (Pressman, 2001). Perancangan data adalah langkah pertama dari empat kegiatan perancangan dalam rekayasa perangkat lunak. Menurut Wasserman (1980), aktivitas utama dalam perancangan data adalah memilih gambaran logik dari struktur data yang dikenali selama fase spesifikasi dan pendefinisian keperluan. Pemilihan ini melibatkan analisis algoritma dari alternatif struktur dalam rangka menentukan perancangan yang paling efisien. Wasserman (1980) mengusulkan beberapa prinsip dalam perancangan data, yaitu :

a)     Prinsip-prinsip analisis sistematis yang diterapkan pada fungsi dan perilaku harus
        juga diterapkan pada data.
b)     Seluruh struktur data dan operasi yang harus dilakukan padanya harus dikenali.
c)     Kamus data harus diadakan dan digunakan untuk mendefinisi-kan perancangan data dan
        program.
d)     Keputusan perancangan data level rendah haruslah ditunda  sampai akhir proses perancangan.
e)     Gambaran dari struktur data mesti hanya dikenali oleh modul yang menggunakan secara
        langsung isi data di dalam struktur.
f)      Pustaka struktur data dan operasinya mesti dikembangkan.
g)     Rancangan perangkat lunak dan bahasa pemograman mesti mendukung spesifikasi dan realisasi
        dari jenis data abstrak.



Bagaimana dengan perancangan lainnya ? Perancangan arsitektur menyediakan software engineer satu gambaran dari stuktur program atau blueprint dari perangkat lunak yang akan dibuat. Tujuan perancangan ini adalah untuk membangun struktur program secara moduler dan menggambarkan hubungan kendali diantara modul program (Pressman, 2001). Perancangan antarmuka  fokus pada tiga area, yaitu a) rancangan antarmuka antara modul perangkat lunak, b) rancangan antarmuka antara perangkat lunak dengan produser dan pelanggan informasi, dan c) rancangan antarmuka antara manusia dan perangkat lunak (Pressman, 2001).

Berikut ini adalah beberapa petunjuk dalam perancangan antarmuka. Petunjuk berikut adalah untuk pemaparan informasi :

a)     Paparkan informasi yang relevan dengan konteks saat itu.
b)     Jangan kuburkan pemakai dengan data, gunakan format presentasi yang membolehkan asimilasi
         informasi yang cepat .
c)     Gunakan label, singkatan standar yang konsisten dan warna yang dapat diramalkan.
d)     Izinkan pemakai untuk menjaga konteks visual.
e)     Hasilkan pesan kesalahan yang berarti.
f)      Gunakan huruf besar kecil, ident dan grup teks untuk membantu pemahaman.
g)     Gunakan window untuk membagi-bagi jenis informasi yang berbeda.
h)     Gunakan tampilan ‘analog’ untuk menyajikan informasi yang mudah diasimilasi dengan bentuk
        penyajian ini.
i)      Pertimbangkan ketersediaan geografi layar monitor dan gunakan dengan efisien (Pressman,
        2001).

Bagaimana dengan pemasukan / input data ? Berikut adalah petunjuknya :
a)    Kurangi jumlah aksi input yang diperlukan pemakai.
b)    Jaga konsistensi antara tampilan informasi dan input data.
c)    Bolehkan pemakai melakukan penyesuaian input.
d)    Interaksi harus fleksibel tetapi dapat disetel ke mode input yang disukai pemakai.
e)    Padamkan perintah yang tidak sesuai dengan aksi saat itu, pemakai mengendalikan aliran
        interaksi.
f)     Sediakan help untuk membantu aksi semua aksi input.
g)    Buang input ‘mickey mouse‘  (Pressman, 2001).

0 komentar:

Poskan Komentar